Marhsis

 

Marhsis




« энергетические щиты
специализация персонажей, ч.I »
оригинальные монстры

Выдержка из интервью с руководителем арт-отдела Марией «Mask» Скотниковой

- Создание любого оригинального монстра - работа, разбитая на несколько шагов. Возьмем конкретный пример - болотника. Такого существа в реальном мире нет, этот монстр от начала и до конца - плод нашей фантазии. Само собой, все начинается с идеи. Итак, в мире W.E.L.L. есть болота. Как и в любых труднодоступных местах, здесь игроки могут отыскать редчайшие предметы или полезные для своего персонажа растения, здесь же вполне могут скрываться от посторонних глаз маги, владеющие запрещенными знаниями и т.д. Понятно, что путь ко всем этим «сокровищам» в прямом и переносном смысле должен быть для игрока максимально трудным и интересным. Поэтому гейм-дизайнеры говорят, а давайте поселим на болотах монстра, большого и опасного! Окей, монстр нам нужен. Начинаем этого монстра придумывать, - как выглядит, как живет, чем питается. Геймдизы набрасывают характеристики - мощный, высокий, сутулый, прямоходящий, с выпуклыми светящимися глазами, с двумя парами рогов… Художники пытаются уловить суть, перенести на бумагу, что-то додумывают сами.
- Оскал, грива, перепонки на руках и ногах…
- …и даже хвост! Совсем оторваться от реальности, конечно, не удается. Какие-то части тела, повадки и отдельные движения срисовываются с существующих животных. Так болотник «обрастает» мясом. Художники и гейм-дизайнеры сходятся во мнении, что движения болотника визуально напоминают движения гориллы, а, например, положение его головы относительно тела можно сравнить с тем, как держит голову гиена и т.д. Дальше начинаем работать над соответствием повадок монстра его «характеру», обозначаем анимации, которые могут понадобиться. В агрессивном состоянии - пугающий оскал, быстрые сбивающие с ног движения руками, использование когтей и зубов в схватке с жертвой.
- Допустим, наброски устраивают каждую из участвующих в «рождении» болотника сторон. Что дальше?
- Создается полноценный арт. Затем начинаем «обрисовывать» ареал обитания монстра. Просто шатающееся по болотам чудовище, не оставляющее следов в прямом и переносном смысле, - это ведь мало похоже на правду! Игроки, блуждающие по болотам мира W.E.L.L. должны натыкаться не только на монстра, но и на какие-то признаки его существования: сломанные деревья со следами немаленьких когтей, логово, остатки «трапезы» и т.д. Все это в ближнем радиусе, так сказать.- А есть еще и дальний?
- Конечно. У каждой территории есть границы. В плане гейм-механики это пределы, за которые данный монстр не может выходить; для мира W.E.L.L. - это территория, которую болотник считает собственной и как любой хищник помечает свои владения. Поэтому продумываются всевозможные антуражные элементы, атмосферные фишки и т.д.- Да он курит в шалаше!
- На этом этапе художники нередко позволяют себе некоторые вольности. Что-то остается просто шуткой, которая всех улыбает, а что-то может перерасти и в полноценную пасхалку, которая будет реализована в игре.
- Это намек на то, что стоит лучше присмотреться к болотнику в игре?!
- Без комментариев (смеется).
- Что ж, концепция прописана полностью.
- Пока это только взрослая особь. Теперь нужно продумать, как будет выглядеть детеныш болотника, и чем будет отличаться его поведение. Во-первых, его нельзя будет встретить в одиночестве, он постоянно следует за взрослой особью. Во-вторых, он менее агрессивен: первым не нападает, атакует лишь в ответ на агрессию по отношению к нему или к сопровождающей его взрослой особи.- А еще можно придумать и ввести в игру разновидность того же монстра. К примеру, у нас будет Ужас болот. Это тот же болотник только на треть крупнее, его тело покрыто ороговевшими наростами, и, в некоторых местах, даже чешуей. У него седая грива, и тускло-синие светящиеся глаза. В отличие от укуса обычного болотника, укус Ужаса болот ядовит и парализует противника. В мире W.E.L.L. такой монстр встречается гораздо реже обычного болотника.
- Ну теперь-то можно передавать все наработки в моделинг?!
- Да, создаются модели, текстуры, делается анимация. Потом все это тестируется, еще раз оценивается и передается для «отправки» в игровой мир «патрулировать» определенные локации, и снова, и снова тестируется.


Создан 22 ноя 2008



  Комментарии       
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником