BioMore

 

BioMore




От общей концепции мира W.E.L.L. Это мир, где переплетаются фэнтези и современность, магия и технологии. По сути, это современный мир, который эволюционировал по линии не технического, а магического прогресса. А значит, все в этом мире может создаваться с использованием магии или технологий, недоступных для нашего сознания. То есть, простота и функциональность уходят на второй план, а основным требованием к любым предметам в этом мире (в том числе, и к одежде) становится стремление сделать их крутыми, стильными и красивыми. Именно поэтому не все элементы такого костюма могут быть объяснены функционально c точки зрения наших представлений о том, какой должна быть одежда. Основная задача, которая стояла перед нами – создать стилистику линий и деталей, которые не будут вызывать у игрока ассоциаций с реально существующим миром. Мы добивались этого, соблюдая некий баланс при использовании элементов фэнтези и sci-fi. Раньше были попытки создавать нечто похожее, но до конца, на мой взгляд, они доведены не были. В рамках нашего проекта первый удачный шаг в этом направлении сделал Дмитрий Паркин. Это большой плюс, что нам не от чего было отталкиваться в своей работе, кроме как от концепции игрового мира и собственных идей; нам повезло, что в компьютерных играх нет общепризнанного образца био-армора и что мы не могли пользоваться готовыми решениями. Таким образом, мы могли наполнять это понятие собственным смыслом. Всегда приятно создавать нечто абсолютно новое, тем более, что это не просто единичные свежие решения для конкретной модели, а что-то гораздо более масштабное – некий самостоятельный стиль. И от того, насколько успешно данная линия будет прослеживаться по всем направлениям в игре – не только в одежде, но и в архитектуре, предметах, оружии, транспорте и т.д., - от этого будет зависеть, насколько неповторимо будет выглядеть весь игровой мир. И сейчас, когда гайд-бук по нашему стилю постепенно наполняется, мы понимаем, что стиль этот по-своему уникален.На рисунке определенные элементы могут выглядеть очень выигрышно, но сложно представить, как они будут смотреться с другого ракурса. Особенно, если форма – крупная, сложная и хороша видна со многих ракурсов – потребуется несколько рисунков, чтоб донести до моделера, что же именно имел ввиду концепт-художник. Когда же концепт нащупывается на трехмерной модели, налицо преимущество: концепт-модель мы можем покрутить-повертеть, сполна оценить пропорции, форму и, будучи довольным общей формой, сделать скриншоты этой болванки с разных ракурсов. Затем уже можно продолжить развивать 2d концепт-арт в Photoshop или Painter. Это экономит время и в конечном итоге просто удобно, так как получаешь готовую перспективу и адекватные пропорции со всех ракурсов. Насколько я знаю, одним из первых такой подход к созданию концептов использовал James Hawkins из Epic Games при работе над персонажами и оружием для Gears of War и еще более успешно в работе над Unreal Tournament III. Это позволяет художнику максимально точно передавать собственное видение уже на этапе концепта. По окончании работы над концептом, художник отдает моделеру болванку и законченный 2d-концепт, моделеру остается только наворотить модель )) Таким образом, создание модели фактически стоит в одном шаге от задумки, идеи. А значит, концепт проще обсуждать и вносить в него какие-то изменения, не приходится по сто раз объяснять моделлеру, как должен выглядеть тот или иной элемент, и в итоге экономятся производственные ресурсы. В данном случае, поскольку не только концепт, но и итоговая модель были моей задачей, я пропустил этап прорисовки 2d-концепта и сразу перешел к проработке деталей. ZBrush 3 при таком подходе дает возможность легкой манипуляции с формой. После того, как я загонял болванку штанов в ZBrush 3, мне было достаточно двух итераций деления, чтобы определить общую форму. Затем уже отталкивался от характеристик материала: где-то он должен выглядеть мягким, где-то жестким, где-то плохо сминается, где-то принимает форму тела или трансформируется каким-то образом. Все это реализовывалось в соответствии с общей стилистикой линий и деталей. Плюс металлические вставки, магические элементы и прочее.

Создан 22 ноя 2008



  Комментарии       
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником